FAQs

Aunque simplificado en su esencia como Dungeon Crawler ligero, apto tanto para bárbaros veteranos como jóvenes aventureros, TseuQuesT es un juego de aventuras en mazmorras repletas de enemigos de infinita variedad, lo que puede involucrar circunstancias sutiles capaces de generar dudas incluso en jugadores experimentados.

Sí, bárbaro… ¡Te miro a ti!

Así, este documento de apoyo constituye un recurso dinámico para resolver preguntas específicas que, de otro modo, podrían ralentizar el desarrollo de la aventura.

No existirán lagunas de reglas allá donde llegue el razonamiento del sentido común friki

SOBRE CUESTIONES GENERALES

R: No, no es un juego complejo; es más, propone de inicio mecánicas sencillas. Pero sí que te ofrece posibilidades de ir añadiendo más opciones de juego según lo vayan pidiendo los jugadores, sin conllevar una mayor complejidad. Con respecto al “culodurismo”, es más una actitud que se aplica a jugadores, no a juegos. Es un término que define a personas con una actitud donde la competitividad prima sobre la parte “disfrutona” de un juego. ¡Por eso es posible ver jugadores “culo-duros” incluso en el parchís!

R: De entrada, el TQT hace una propuesta sencilla, equiparable al HQ. Lo que sucede es que en el reglamento se ofrecen opciones para ir progresando en el juego. E insistimos, no es tanto un progreso de los aventureros como tal, ¡sino una progresión del juego! Allá donde el HQ se te queda corto, el TQT te ofrece de forma lógica y natural un aumento paulatino de posibles opciones para poder disfrutar de una experiencia de juego más completa. Ojo, cabe destacar que son siempre variantes opcionales, ya que se pueden ir escogiendo o no los aspectos que se deseen. En el mismo reglamento y aventuras se recomienda que cuando un jugador pregunte “¿puedo hacer xxxx?” el MB aproveche la ocasión para implementar la regla apropiada, explicándola de forma concisa y breve. Es una forma natural de hacer crecer el juego.

R: Es un juego de mazmorreo, dungeon crawler en inglés. El planteamiento de TQT es asumir que un juego de ese tipo (mazmorreo, dungeon crawler) es un JUEGO PATO. Y es que un pato es capaz de volar, nadar y andar… ¡De hacerlo todo! Pero, sin embargo, ¡no es el mejor en ninguna de esas cosas! De forma similar, un juego de mazmorreo debe tener elementos de juego de rol, juego de mesa y juego de miniaturas. Pero sin necesidad de ser el juego óptimo en ninguno de esos tres elementos, ya que la naturaleza de un juego de mazmorreo es que estos elementos estén balanceados. Ofrecerá aspectos de rol, pero sin su profundidad. Ofrecerá la experiencia de un juego de mesa, pero sin su complejidad. Ofrecerá la fascinación de un juego de miniaturas, pero sin su plenitud. Ese cóctel conlleva pros y contras de cada uno de esos elementos. Pero esa es precisamente la mayor virtud de un juego de mazmorreo, ese equilibrio. Con esta idea en mente se afrontó la creación de TseuQuest.

R: NO tienen rebabas. Ese término se usa para el material extra que se escapa por las juntas de una línea de molde. NO es el caso. Los elementos que sobresalen en algunos puntos de las miniaturas son de dos tipos: LLEGADAS de alimentación de material para cada pieza en los moldes y AYUDAS de fabricación. Ambas son necesarias. Las primeras son el canal por donde se alimenta el relleno de la pieza al fabricarlas. Y las segundas permiten eliminar burbujas en sitios donde podrían aparecer. Tanto unas como otras equivalen a las matrices de fabricación donde vienen las conocidas miniaturas de GW. Nosotros, en vez de ofrecer una gran matriz de la que cortar piezas, ofrecemos la menor cantidad posible de elementos de fabricación.

En esa categoría de elementos de fabricación están también las pestañas debajo de algunas miniaturas. No están ahí para que se usen en una peana con ranura, sino para facilitar la fabricación. Es por lo mismo que hace ya muchos años las usó GW con sus miniaturas de metal, ya que fueron muy inteligentes en ofrecer peanas con surco para sus miniaturas de metal, ¡así no había que realizar un trabajoso corte de pestaña! Recordad que en esos mismos tiempos, GW ofrecía sus miniaturas de plástico sin pestaña también, precisamente porque no era necesaria para facilitar la fabricación de plástico inyectado.

Nuestras miniaturas de resina están pensadas para que el aficionado retire cualquier elemento de ayuda a la fabricación. Y así se puedan pegar encima de las peanas redondas transparentes que ofrecemos. O en cualquier otra de su gusto. Recordad que una peana no deja de ser una prótesis para que una miniatura se sostenga en pie. En nuestro caso, planteamos las miniaturas para que las peanas tengan el menor protagonismo posible. ¡Pero la decisión final es vuestra, como siempre!

R: Sí, es posible jugar con menos aventureros, aunque esto puede conllevar una mayor dificultad para los jugadores, no solo en lo concerniente a las situaciones de combate, sino también al interaccionar con trampas y determinadas situaciones (je, je, je). Es por ello por lo que se recomienda que, de haber 3 jugadores, uno de ellos maneje 2 aventureros; y en el caso de haber 2 jugadores, cada uno controle a 2 aventureros.

En caso de que los jugadores no deseen optar por esta solución recomendada, es labor del MB el adaptar la aventura para este desafío, recurriendo al sentido común friki.

R: Se recomienda utilizar exclusivamente los 8 aventureros iniciales en este primer volumen, es decir: BÁRBARO, CAZADORA, ENANA, ENANO, ELFA, ELFO, HECHICERA y MAGO. No obstante, esta distribución de los aventureros es una recomendación, para así poder disfrutar de manera adecuada del volumen II, ya que es para lo que están realmente pensados estos aventureros extra.

Asimismo, cabe destacar que, de haber jóvenes aventureros que así lo requieran, es posible contar con los dos jóvenes intrépidos desde el inicio de este volumen I.

SOBRE LOS AVENTUREROS

R: El BÁRBARO no es que sea demasiado alto, pero sí que es especialmente grande, musculado y corpulento. Se podría decir que, desde pequeño, él creció a lo ancho. De ahí la dificultad para encontrar armaduras.

No obstante, el BÁRBARO puede encargar a un herrero un trabajo a medida; en el Volumen II de Aventuras aparecerán franjas temporales donde podrá hacer dichos encargos (que como todo elemento que se debe hacer a medida, tomará su tiempo).

R: ¡Mátame dragón! ¡Por supuesto que se puede! Pero la pregunta es otra, y es… ¿Tendrá alguna consecuencia ese retraso? Porque el tiempo cuenta en las aventuras y yo no me demoraría mucho. Por cierto, me ha llegado en varias ocasiones que “otros aventureros” comentan que el ENANO está borracho al comenzar las misiones. Y esto NO es así. Está RESACOSO, de ahí su merma transitoria. ¡No es precisamente igual!

Así que menos chismorrear y… ¡Moved el culo!

R: La tabla de MAJARETA para pifias se publicará junto con el Volumen II de Aventuras, ya que es donde este Luthier de objetos mágicos hará aparición.

R: Es una habilidad pasiva por la que el MB ha de notificar a este personaje cuándo hay adversarios a 10 casillas o menos. Y sí, cualquier adversario con capacidad mágica (a una distancia de 10 o menos casillas) puede tomar como objetivo a la HECHICERA, aunque no haya sido revelado aún ni tenga LdV.

SOBRE EL EQUIPO

R: Eso lo debe resolver el MB usando el sentido común friki. Si un jugador quiere llevar más armas de las que puede empuñar y portar de forma efectiva, podría ser viable, pero el MB debe hacerlo dentro de un marco razonable.

Por ejemplo, un jugador puede llevar hasta dos armas sin problema (una empuñada y la otra preparada, como puede ser una espada y un arco), pero el MB debería penalizar con -2 al Movimiento por cada arma adicional que no empuñe, al igual que por cada armadura, escudo o casco adicional, etc. Tampoco podrían cambiar de escudo ni de protección corporal durante un combate, mientras que el cambio de arma debería requerir una acción ESPECIAL MULTIPROPÓSITO (5.3-F) para dejar caer el arma inicial al suelo y desenvainar la nueva arma. Portar elementos extra de equipo mientras se está combatiendo también penaliza el desempeño de este y limita el uso de dCom (a discreción del MB). Ir sobre equipado también debería hacer que se pierda el REDONDEO a favor en cualquier resultado de un lanzamiento de dados.

R: Aquellas que tengan alguna habilidad sobrenatural (no marcial o puramente física) o que posean un nombre propio en su descripción. Como ejemplo de arma con ambas propiedades, podemos consultar el hacha que porta el ENANO, llamada la SORDA.

R: Las pociones sin identificar (que son aquellas que tienen una tabla de resultados posibles asociada) determinan sus efectos al usarlas, para lo que se lanza 1 dMov en ese preciso momento. Las propiedades del EXTRAÑO MEJUNJE (ventajas y desventajas) se describirán en la web de TQT. El resultado de INVISIBLE del POTINGUE DESCONOCIDO aparece descrito en la definición de INVISIBLE del documento de ACLARACIONES.
En el caso de cartas de tesoro, sus características y valor se determinan al término de una aventura en la que se pueda comerciar, en el instante en que se procede a su venta. Por
tanto, se excluyen las aventuras enlazadas o aquellas donde pernoctan en territorio donde no hay nada entre aventura y aventura. Las cartas con la imagen de un cofre se comportan
ligeramente distinto; el TESORILLO lo pueden abrir cuando quieran, mientras que el COFRE OCULTO solamente puede abrirse entre aventura y aventura, incluso allá donde no hay comercio; simplemente durante el transcurso entre aventura y aventura tendrán tiempo suficiente como para forzarlo.

SOBRE LAS ACCIONES

R: En el juego hay 4 posibles tipos de movimiento:

  • SIGILOSO. Se tira 1 dMov, (1 P.A.), no causa RUIDO.
  • TENSO. Se tiran 2 dMov, (1 P.A.), puede causar RUIDO (ver MOVIMIENTO TENSO).
  • CORRER. Se tiran 3 dMov, (2 P.A.), causa RUIDO.
  • NATURAL. No se requieren dados, elige cuánto mueve hasta su máximo, (1 P.A.), causa RUIDO si mueve más de la mitad de los puntos de movimiento máximos (ver MOVIMIENTO NATURAL y 6.1-a).

 

Como apunte para el MB con respecto a los cuatro tipos de movimiento, NO es preciso usarlos todos desde el inicio de la campaña con los nuevos jugadores, aunque sean veteranos en otros juegos. Es preferible empezar exclusivamente con el MOVIMIENTO TENSO, para luego ir añadiendo paulatinamente los otros movimientos, bien cuando algún aventurero pregunte si puede hacer X acción, o bien cuando en la aventura surja la oportunidad de forma natural.

R: Con respecto al MOVIMIENTO TENSO (o EN TENSIÓN), hay que tratarlo como un movimiento que se desarrolla bajo peligro latente o manifiesto, donde la incertidumbre se refleja en la tirada de dados. Es el modo en el que debe empezarse toda aventura si no se dice lo contrario.

Además, el MOVIMIENTO TENSO permite reflejar que el tiempo transcurre de distinta manera cuando hay algún tipo de peligro, a diferencia del MOVIMIENTO NATURAL (que se desarrolla con la relajación de no estar bajo tensión). Así, este movimiento es realmente una gestión del tiempo en situación de tensión bajo peligro. Como consecuencia, si se activa este tipo de movimiento debido a que aparece una situación de peligro para un aventurero, pasa a aplicarse automáticamente a todos los aventureros desde ese instante, aunque el enemigo o foco del peligro no esté en LdV. La mera presencia de enemigos colocados en el tablero también desactiva el movimiento natural para todos los aventureros.

¡Que no veas con tus ojos a un ogro que sabes que está a la vuelta de la esquina no va a ayudar a que te muevas con completa naturalidad y tranquilidad, bárbaro!

Como ejemplo de situación donde aplicar o no el MOVIMIENTO TENSO fuera de combate: subir una escalera en un edificio es un MOVIMIENTO NATURAL, mientras que ascender por una ladera muy inclinada y con tierra suelta es un MOVIMIENTO TENSO.

R: No, su movimiento finaliza al tener este encuentro. De esta forma, ¡los aventureros aprenderán que el MOVIMIENTO NATURAL se debería reservar para cuando no esperen encontrar problemas!

R: Se recomienda usar como prioridad lo que dicte el manual de reglas (7.2), que dice en este caso que es de “un radio de 4 casillas en línea de visión”. No obstante, queda a discreción del MB poder usar los de la pantalla, si así lo estima conveniente.

R: Sí, ya que este no representa una amenaza de la que el aventurero sea consciente, con lo que puede concentrarse sin problemas para llevar a cabo esta acción (¡bendita ignorancia!).

R: Este procedimiento se describe en el apartado 8 del manual de reglas (8.4 a 8.9). Inicialmente, el atacante aparta los críticos (de haber), al ser éxitos imbloqueables. A continuación, se comprueban y resuelven las pifias (de haber). Finalmente, se computan los éxitos de la tirada (tras haber retirado o modificado su número, en función de las pifias). Tras esta resolución del ataque, el defensor decide si tira sus dados de defensa o no, y actúa siguiendo el mismo procedimiento (críticos – pifias – cómputo de éxitos resultante), para oponerse a la tirada del atacante.

R: En el caso de la tirada enfrentada de ataque y defensa, es el defensor quien opone su tirada a la del atacante, con lo que es el que decide cómo emparejar sus éxitos con los del atacante. En el caso de anulación de resultados debido actúen características que posea el aventurero o un esbirro/antagonista, es este el que selecciona qué resultados descartar.

SOBRE EL USO DE HECHIZOS

R: Sí, ya que al limitar todo lo que suceda en su interior a acciones de movimiento (mermadas a un único dMov), también ralentiza y desvía a todo objeto que penetre en dicha área.

R: Podría determinarse al azar para cada una de las casillas (cara o cruz, por ejemplo), pero ya que lo que hay entre manos es un juego de aventuras, ¡hágase épico! Es muy recomendable una tensa tirada enfrentada casilla a casilla entre ambos, MB y aventurero, lanzando un 1dMov cada uno y computando el resultado más alto. Y como todo el mundo sabe, ¡La suerte sonríe al que más vocifera!

R: Tal y como dicta su descripción: Es permanente hasta que (el personaje) sea herido. Y únicamente puede suceder mediante ataques mágicos (sea de hechizos o de armas mágicas). Por otra parte, el aventurero únicamente podrá realizar acciones de MOVIMIENTO (sin abrir puertas o atravesar muros hacia zonas no desveladas; si es posible atravesar puertas cerradas o muros hacia espacios adyacentes ya desvelados), MAGIA, BUSCAR, DETECTAR TRAMPAS MÁGICAS y CONTROL MENTAL.